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TeamSpaceShooter - 2일차, Follower 수정, 플레이어 무적추가

플레이어 무적 추가 HitDamage() 플레이어가 맞았을 때 respawnTime이 3초 전이라면 spriteRenderer의 color.a 값을 0.5f 로 바꿔줬고 colider의 상태를 false로 바꿔줬고 bool 값인 isRespawnTime을 true로 바꿔줬다. Update() isRespawnTime이 True일 때 RespawnTime을 통해 계속 시간을 값을 +해주고 respawnTime이 3초 이상되면 다시 collider나 color값을 되돌려주고 respawnTime과 isRespawnTime도 다시 되돌려줬다. Follower 개선 GameMain의 전역변수 followerPrefab들을 SetActive해주기위해 배열로 구성했다. GameMain의 PlayerDelegate(..

TeamSpaceShooter - 1일차, 소형 펫[따라다니기, 위치 저장, 총알 발사]

팀장이 GameMain을 담당해서 만들어주고 있고 Follower가 1, 2, 3이 있는데 1은 player를 2는 follower 1을 3은 follower 2를 따라가게 만들었다. SetActive = false 상태에서 Power를 먹으면 하나씩 SetActive = true 상태가 되게 만들어줬다. Scripts Update 부분에 Watch : 계속 따라다니는 위치 저장해놓기 Follow : 저장한 위치 따라다니게하기 Fire : 총알 발사하기 Reload : 2초 간격 시간 저장하기 이렇게 메서드를 만들어줬다. 사용한 전역변수 maxShotDelay : 최대 쏘기까지의 시간 [2초로 지정] curshotDelay : 현재 시간 bulletPrefab : 총알 게임오브젝트 bulletTr : 총..

TeamSpaceShooter - 1일차 플레이어[이동, 애니메이션, 총알발사, 위치가두기]

New Input System을 이용해서 움직임을 만들어주었다. Start() NewInputSystem에서 예를 들어 WASD를 눌렀을 때 그 값을 가져오고 안눌렀을 때 Vector2.zero 값을 가져온다. 처음 해봐서 팀원의 도움을 받았다. 애니메이션 State 값이 0이면 Idle 상태이다. Update() moveDir이 움직일 때 Translate해주고, 애니메이션화 해줬다. 스페이스바를 누르면 총알이 발사하게 해줬다. PlayerAnim() 애니메이션해주는 메서드이다. State가 1이면 왼쪽, 2이면 오른쪽 애니메이션을 하게 만들어놨다. ClampPosition() 위치를 가두는 메서드이고 Update에서 실행해주고있다. 결과 팀플 1일차 느낀점 : 각자해서 빠르다. 의사소통이 되어야한다.

SpaceShooter 개발 방향성

담당 플레이어, 소형 펫 해야할 일 플레이어 이동, 애니메이션, 총알발사, 무적, 목숨 소형펫 (공격 누르고있을 때)3초 단위로 총알발사, 아이템 먹으면 플레이어 뒤에 생성 (이미 소형펫이 있으면 그 뒤에 소형펫 생성), 플레이어가 지나갔던 위치를 따라다님 일정 10/13 오전: 플레이어, 소형 펫 일정 나누기 오후: 플레이어 애니메이션, 플레이어 이동, 플레이어 총알 발사 10/16 오전: 플레이어 무적, 플레이어 목숨 오후: (플레이어가 공격을 누르고있을 때)3초 단위로 총알발사), 아이템 먹으면 플레이어 뒤에 생성 (이미 소형펫이 있으면 그 뒤에 소형펫 생성) 10/17 오전: 플레이어가 지나갔던 위치를 따라다님 오후: 마무리

Inscryption 모작 개발일지 - 2일차 [ 카드 ], 버튼누르면 세팅, 기존 씬으로 옮기기

Skybox = 환경광 카드 - 텍스쳐 컬러 변경 새로운 연습 씬을 만들었다 : Test4 버튼 누르면 카드가 위치로 오는 모습 카드 생성되는 위치 버튼 누르면 코루틴 되게했다. 카드 포지션과 이동시키는 코루틴 알게된 것 1. SortingOrder https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Renderer-sortingOrder.html Unity - Scripting API: Renderer.sortingOrder You can group GameObjects into layers in their SpriteRenderer component. This is called the SortingLayer. The sorting order decides what priority..

Inscryption 모작 개발일지 - 2일차 [카메라 시점변환] / enum, Lerp

처음엔 화면이 이렇게 이동되지 않았다. enum으로 Type을 지정해놓고 swtich 문으로 사용하고있었는데 switch 문 안에 w키랑 s키를 누르면 Lerp를 돌리고 Type 값을 할당해라 했더니 딱 한번만 돌리고 Type 값이 변해서 처음에는 어떻게 해야할까 고민이 되었다. 한번만 돌던 코드 switch ((int)cameraType) { case 0: //카메라 시점 아래 보고 있을 때 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W) { this.cameraRig.transform.position = Vector3.Lerp(cameraRig.transform.position, this.defaultCamPos, this.transitionSpeed); this.cameraRig.transf..

Inscryption 모작 개발일지 - 1일차 [판 구성, 카메라 이동[미완]]

카메라에 W, S 누르면 화면 이동하는 스크립트 넣기 W, S키를 누르면 지정된 위치로 이동한다. S키 하나만 만들었음 카메라 구성 카메라 스크립트 CameraMain에 enum으로 Down 상태일 때, Normal 상태일 때, MyCard, EnemyCard들을 보고있는 상태일 때 더 이상 아래로 내려가지 않게 해주려고 일단 enum으로 구성했다. private enum eCameraType { Down, Normal, MyCard, EnemyCard } private eCameraType cameraType; private void Start() { this.cameraType = eCameraType.Normal; } 카메라 이동 아직 Normal을 보고있는 상태일 때 S키를 누르면 작동하게 하였는..

Inscryption 모작 개발일지 방향성

게임소개 포니 아일랜드로 유명한 게임 개발사인 Daniel Mullins Games에서 개발한 카드 로그라이크 게임. 메타적 요소가 있는 게임으로 플레이어는 "이 게임을 플레이하는 카드 게임 인플루언서"의 시점으로 게임을 플레이하게 된다. 스팀 소개에서 덱빌딩 로그라이크, 방탈출 퍼즐, 심리적 공포 등의 요소가 섞인 복합적인 게임으로, 특이한 개성이 잘 어우러져 주목을 받았다. 게임 영상 https://www.youtube.com/watch?v=WDAJ10sjpPI&t=13s&ab_channel=DevolverDigital 이 게임을 왜 만들고 싶은지? 예전에 재밌게 했던 게임인데 공포게임 장르의 카드게임을 만들어보고 싶어서 인스크립션이라는 게임으로 3D 프로젝트 모작을 결정하게되었습니다. 내가 만들고 ..