SpaceShooter 팀 프로젝트 개발일지 4

TeamSpaceShooter - 2일차, Follower 수정, 플레이어 무적추가

플레이어 무적 추가 HitDamage() 플레이어가 맞았을 때 respawnTime이 3초 전이라면 spriteRenderer의 color.a 값을 0.5f 로 바꿔줬고 colider의 상태를 false로 바꿔줬고 bool 값인 isRespawnTime을 true로 바꿔줬다. Update() isRespawnTime이 True일 때 RespawnTime을 통해 계속 시간을 값을 +해주고 respawnTime이 3초 이상되면 다시 collider나 color값을 되돌려주고 respawnTime과 isRespawnTime도 다시 되돌려줬다. Follower 개선 GameMain의 전역변수 followerPrefab들을 SetActive해주기위해 배열로 구성했다. GameMain의 PlayerDelegate(..

TeamSpaceShooter - 1일차, 소형 펫[따라다니기, 위치 저장, 총알 발사]

팀장이 GameMain을 담당해서 만들어주고 있고 Follower가 1, 2, 3이 있는데 1은 player를 2는 follower 1을 3은 follower 2를 따라가게 만들었다. SetActive = false 상태에서 Power를 먹으면 하나씩 SetActive = true 상태가 되게 만들어줬다. Scripts Update 부분에 Watch : 계속 따라다니는 위치 저장해놓기 Follow : 저장한 위치 따라다니게하기 Fire : 총알 발사하기 Reload : 2초 간격 시간 저장하기 이렇게 메서드를 만들어줬다. 사용한 전역변수 maxShotDelay : 최대 쏘기까지의 시간 [2초로 지정] curshotDelay : 현재 시간 bulletPrefab : 총알 게임오브젝트 bulletTr : 총..

TeamSpaceShooter - 1일차 플레이어[이동, 애니메이션, 총알발사, 위치가두기]

New Input System을 이용해서 움직임을 만들어주었다. Start() NewInputSystem에서 예를 들어 WASD를 눌렀을 때 그 값을 가져오고 안눌렀을 때 Vector2.zero 값을 가져온다. 처음 해봐서 팀원의 도움을 받았다. 애니메이션 State 값이 0이면 Idle 상태이다. Update() moveDir이 움직일 때 Translate해주고, 애니메이션화 해줬다. 스페이스바를 누르면 총알이 발사하게 해줬다. PlayerAnim() 애니메이션해주는 메서드이다. State가 1이면 왼쪽, 2이면 오른쪽 애니메이션을 하게 만들어놨다. ClampPosition() 위치를 가두는 메서드이고 Update에서 실행해주고있다. 결과 팀플 1일차 느낀점 : 각자해서 빠르다. 의사소통이 되어야한다.

SpaceShooter 개발 방향성

담당 플레이어, 소형 펫 해야할 일 플레이어 이동, 애니메이션, 총알발사, 무적, 목숨 소형펫 (공격 누르고있을 때)3초 단위로 총알발사, 아이템 먹으면 플레이어 뒤에 생성 (이미 소형펫이 있으면 그 뒤에 소형펫 생성), 플레이어가 지나갔던 위치를 따라다님 일정 10/13 오전: 플레이어, 소형 펫 일정 나누기 오후: 플레이어 애니메이션, 플레이어 이동, 플레이어 총알 발사 10/16 오전: 플레이어 무적, 플레이어 목숨 오후: (플레이어가 공격을 누르고있을 때)3초 단위로 총알발사), 아이템 먹으면 플레이어 뒤에 생성 (이미 소형펫이 있으면 그 뒤에 소형펫 생성) 10/17 오전: 플레이어가 지나갔던 위치를 따라다님 오후: 마무리