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[AR Foundation] 다중 마커 인식 방식, GPS 기능 사용하기, Firebase를 이용한 Realtime Database 생성하기

다중 마커 인식 방식 라이브러리 애들 이름을 내가 변경한 프리팹의 이름으로 변경 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.XR.ARFoundation; public class MultipleImageTracker : MonoBehaviour { private ARTrackedImageManager aRTrackedImageManager; private void Awake() { Debug.Log("Awake"); this.aRTrackedImageManager = GetComponent(); Debug.LogFormat("ARTrackedImageManager : {0}",..

AR 콘텐츠 기초 2023.11.08

[Java, Eclipse] JFrame

extends는 부모의 메서드를 그대로 사용할 수 있고 오버라이딩도 필요없고 부모에 구현되어있는 것을 직접 사용 가능 implements는 부모의 메서드를 반드시 오버라이딩 해줘야한다. setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE) : 자바의 JFrame으로 생성한 창을 X로 종료해도 그대로 남아있어서 이 코드를 입력해줘야 X를 눌렀을 때 제대로 종료가 된다.

[Meta Quest, VR, Oculus] VR로 물체를 빠르게 통과하면 통과가 되는 현상 - 2일차

RigidBody랑 Collider가 붙은 Cube를 만들고 잡을 수 있게 Grabbable, Hand Grab Interactable, Physics Grabbable을 추가한 Cube를 가지고 막대기 역할로 큐브를 쳐내는 걸 만들었다. 만든 이유는 대포를 쏘고 막대기로 막았을 때 대포가 막대기를 통과하 는 경우가 있어서 해결해보고자 만들었다. 그래서 AutoHand Demo Scene에서는 어떻게 되고있나 봤더니 별 차이는 없어보였는데 우리가 하고있는 Cube의 Physics Material은 None이고 AutoHand Cube의 Physics Material은 NoFriction이라는 Physics Material이 있어서 그걸로 추가해봤더니 어느정도 괜찮아졌지만 결론적으로 해결이 되지는 않았다...

[Meta Quest, VR, Oculus] 대포만들고 쏘기 - 1일차

11월 02일 (목) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestCannonBall : MonoBehaviour { [SerializeField] private float cannonSpeed = 3f; [SerializeField] private Rigidbody rb; private void Start() { this.rb.AddRelativeForce(transform.forward * cannonSpeed, ForceMode.Impulse); } private void FixedUpdate() { //this.FireCannonBall(); this.DestroyCann..